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메이저 토토 사이트 그래픽 기초(1) ~메이저 토토 사이트 좌표계 및 정점~

메이저 토토 사이트 그래픽 기초(1) ~메이저 토토 사이트 좌표계와 정점~

이 문서는 메이저 토토 사이트 그래픽의 기본 사항, 특히 "메이저 토토 사이트 좌표계 및 꼭지점"에 초점을 맞추고 초보자와 재학습자를 위해 설명합니다 OpenGL, WebGL, DirectX 등 특정 환경에 의존하지 않으며, 오른손잡이 좌표계와 왼손잡이 좌표계의 차이점도 설명합니다

이 문서에서는 "메이저 토토 사이트 좌표계 및 꼭지점"에 특히 초점을 맞춰 메이저 토토 사이트 그래픽의 기본 사항을 설명합니다

대상 독자로는 메이저 토토 사이트 관련 과목을 공부하고 싶지만 어려워 보여 망설이는 분들, 이전에 공부했지만 잊어버린 분들, 포기하신 분들이 있습니다

메이저 토토 사이트 그래픽에 대한 경험이 없는 사람도 이해할 수 있도록 기본 사항을 설명하기 위해 설명이 OpenGL, WebGL 또는 게임 개발용 메이저 토토 사이트 인터페이스인 DirectX와 같은 특정 환경에 종속되지 않는다고 가정합니다

그런데 WebGL은 Microsoft Edge, Google Chrome 등의 브라우저에서 실행되는 메이저 토토 사이트 그래픽 API이므로 쉽게 작동을 확인할 수 있습니다

좌표계 정보

첫째, 전제로서 2차원 세계에서는 좌표계가 X축과 Y축으로 표현됩니다 이건 누구나 상상할 수 있을 것 같아요
메이저 토토 사이트 세계에서는 2D X 및 Y 좌표 외에 깊이를 나타내는 Z 좌표를 추가하여 메이저 토토 사이트 공간을 표현합니다

메이저 토토 사이트 그래픽의 세계에서는 깊이를 나타내는 Z 좌표에 대해 두 가지 방법이 있습니다 하나는 원점에서 앞쪽으로 향하는 방향이 양의 방향(양의 방향)이고, 다른 하나는 원점에서 뒤쪽으로 향하는 방향이 양의 방향입니다

전자를 오른쪽 좌표계라고 하고, 후자를 왼손 좌표계라고 합니다

오른손 좌표계

오른손이 자신을 향하고 있을 때 집게손가락이 "Y"를 가리키고 엄지손가락이 "X"를 가리키며 가운데 손가락이 "Z"를 가리키기 때문에 그렇게 불립니다

이 좌표계는 OpenGL, WebGL 및 ``Blender'' ``Maya'' 및 ``메이저 토토 사이트s Max''와 같은 디자이너 소프트웨어에서도 사용됩니다
(그러나 OpenGL에서는 위쪽 방향이 Y축이고 Blender에서는 위쪽 방향이 Z축인 등 몇 가지 차이점이 있습니다)

왼손잡이 좌표계

왼손이 바깥쪽을 향하고 검지가 ``Y'', 엄지손가락이 ``X'', 가운데 손가락이 ``Z''를 가리키기 때문에 그렇게 불립니다
DirectX와 메이저 토토 사이트 게임 엔진 "Unity" 및 "UE(Unreal Engine)"에서 사용되는 좌표계입니다
(그러나 Unity에서는 위쪽 방향이 Y축이고 UE에서는 위쪽 방향이 Z축이라는 등 몇 가지 차이점이 있습니다)

결국 기본 좌표계는 개발 환경에 따라 결정되므로 어느 것을 사용할 것인지보다는 예를 들어 WebGL로 개발하든 DirectX로 개발하든 자연스럽게 좌표계가 결정됩니다

좌표계가 분리된 배경에 대하여

왜 오른손 좌표계와 왼손 좌표계로 나뉘나요? 이 질문은 다음과 같은 배경 때문에 발생합니다

오른손 좌표계

수학과 물리학의 많은 법칙과 정리는 오른손 좌표계를 기반으로 정의됩니다
결과적으로 디자이너를 위한 메이저 토토 사이트 모델링 소프트웨어는 종종 오른손 좌표계를 사용합니다

왼손잡이 좌표계

왼손 좌표계는 DirectX와 같은 게임 개발 환경에서 널리 사용됩니다
이에는 여러 가지 이유가 있지만 한 가지 이유는 Z축이 깊이를 나타내기 때문에 메이저 토토 사이트 게임에서 카메라가 앞쪽을 향하고 있을 때 뒤쪽이 양의 방향이면 관점을 직관적으로 처리할 수 있습니다

메이저 토토 사이트 공간에서 좌표 지정에 대하여

실제로 메이저 토토 사이트 공간에서 좌표를 지정해 봅시다
위에서 언급한 바와 같이 메이저 토토 사이트 공간은 X, Y, Z 세 개의 축으로 표현됩니다 따라서 메이저 토토 사이트 공간에서 위치를 표시할 때 X, Y, Z 각각에 대한 값을 지정하세요
예를 들어, 큐브를 메이저 토토 사이트 공간에 나타나게 하려면 아래 그림과 같이 8개의 꼭지점(1~8)을 지정하고 각 꼭지점에 대해 XYZ를 지정해야 합니다

좌표계는 오른손 좌표계를 사용합니다 왼손 좌표계인 경우 Z 값만 반전시키면 됩니다


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